Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости
Ключевые слова:
игровое столкновение, цифровая воспроизводимость, пуэрилизм, геолокационные игрыАннотация
В статье предлагается интерпретация игровой активности в рамках геолокационной игры «Ingress the Game» как технически опосредованного игрового столкновения (И. Гофман). Это означает, что игроки во многом определяют ситуацию столкновения с другими игроками в рамках игры за счет выборочного исключения иррелевантных обстоятельств внешнего контекста. При этом с помощью технических средств и цифровых технологий (прежде всего благодаря мобильному телефону/планшету и доступу в Интернет) игрок осуществляет монтаж игровой действительности из отдельно взятых игровых и не-игровых фрагментов, что позволяет на непрерывной основе поддерживать потенциальную включенность в игровую 72 активность. Непрерывность игровой активности в свою очередь имеет следствия в виде утраты значимости маркеров начала и конца игровых столкновений. Игра «Ingress» - бесконечная, соревновательная, в ней нет победителя. Игроки по-своему интерпретируют ее правила и цели. В первую очередь это связано с тем, что их не устраивает бесплодность противостояния двух фракций, не получающего выражения в продвижении игрового нарратива и определении победителя. В связи с этим в рамках «Ingress» возникают игровые логики, которые выходят за пределы изначально заложенной разработчиками модели. В качестве теоретической рамки для рассмотрения последующего расширения игровых логик мы предлагаем аналитическую оппозицию «игра - пуэрилизм», которая в отличие от проекта геймификации позволяет описывать игровую активность «изнутри», в терминах самой игры.Скачивания
Библиографические ссылки
Беньямин В. (1996) Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости, М.: Медиум
Болтански Л., Кьяпелло Э. (2011) Новый дух капитализма, СПб.: Новое литературное обозрение
Горц А. (2010) Нематериальное. Знание, стоимость и капитал, М.: ИД ВШЭ.
Кайуа Р. (2007) Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры, М.: ОГИ. МакГонигл Дж. (2015)
Перцев А. (2012) Играющая Вселенная // пред. к Ф. Г. Юнгер. Игры. Ключ к их значению, СПб.: Владимир Даль.
Салин А. (2015) К критике проекта геймификации. Логос, 1 (103): 100-129.
Юнгер Ф. Г. (2012) Игры. Ключ к их значению, СПб.: Владимир Даль
Юл Й. (2015) Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах. Логос, 1 (103): 61-78
Bogost I. (2011) Gamification is Bullshit. My Position Statement at the Warton Gamification Symposium. (http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/)
Goffman E. (1961) Fun in Games. «Encounters: Two Studies in the Sociology», Penguin University Book
Richardson I., Wilken R. (2009) Haptic Vision, Footwork, Place-Making. Second Nature, 2:22-40
Хейзинга Й. (2011) Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры, СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха
Гуттман А. (2014) Игры, забавы, состязания, спорт. Логос, 3 (99): 191-208
Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх. Логос, 1 (103): 130-156
Руллани Э. (2007) Когнитивный капитализм: déjà vu. Логос, 4 (61): 64-69
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Коды статьи
- EDN VLEYZJ
- Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)