Телесное присутствие в геолокационных играх. Часть 1
DOI:
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2017-3-163-196Ключевые слова:
присутствие, тело, телесность, мобильные устройства, геолокационные игры, дополненная реальность, публичное взаимодействиеАннотация
В работе рассматривается вопрос трансформации телесности в геолокационных играх. В качестве индикатора телесности мы выбрали концепт присутствия, который позволяет поставить вопрос, где находится игрок и как выстраиваются его отношения с другими. Иллюзорная однозначность концепта присутствия исчезает, если мы пытаемся обнаружить определение этого термина в разных теоретических подходах. В анализе публичного взаимодействия И. Гофман обозначает присутствие попеременно как физическое местонахождение и как степень участия в происходящем. В качестве эмпирического материала мы используем интервью с игроками Ingress the Game и Pokémon Go (10 интервью), видеосъемку пяти игровых эпизодов (244 минуты) и проговаривание игрового опыта самими игроками (2 комментария к игре). Нам удалось обнаружить, что, несмотря на значительную увлеченность мобильными устройствами, игроки существенную долю игрового процесса тратят на то, чтобы соблюдать публичные приличия соприсутствия с другими прохожими. Для достижения этой цели игрокам приходится демонстрировать резервы вовлеченности, переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либо скрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо играть вместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, что поддерживают свое присутствие в ситуации, нарушения которого связаны с потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее здесь и сейчас.Скачивания
Библиографические ссылки
Баньковская С.П. (2016) Видеосоциология: теоретические и методологические основания. Социологическое обозрение, 15 (2): 129-166
Гоффман Э. (2017) Поведение в публичных местах: заметки о социальной организации сборищ, М.: Элементарные формы.
Дуглас М. (2000) Чистота и опасность: анализ представлений об осквернении и табу, М.: Канон-Пресс-Ц.
Зиммель Г. (2000) Социология чувств: запахи. Из «Экскурса о социологии чувств». Новое литературное обозрение, 3 (43): 6.
Корбут А.М. (2012) Видео социо. Социологическое обозрение, 11 (2): 154-163.
Мосс М. (1996) Техники тела. Общества. Обмен. Личность, М.: Восточная литература: 242-264.
Arminen I., Licoppe C., Spagnolli A. (2016) Respecifying Mediated Interaction. Research on Language and Social Interaction, 49 (4): 1-20.
Baerg A. (2007) Fight Night Round 2: Mediating the Body and Digital Boxing. Sociology of Sport Journal, 24 (3): 325-345.
Boler M. (2007) Hypes, hopes and actualities: new digital Cartesianism and bodies in cyberspace. New Media & Society, 9 (1): 139-168.
Brown E., Cairns P. (2004) A grounded investigation of game immersion. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vienna: ACM Press: 1297-1300.
Buchanan I. (1997) The Problem of the Body in Deleuze and Guattari, Or, What Can a Body Do? Body & Society, 3 (3): 73-91.
Bourdieu P. (1984) Distinction: A social critique of the judgement of taste. Harvard university press.
Calleja G. (2011) In-game: from immersion to incorporation, Cambridge: The MIT Press. Cartwright L. (2012) Empathography I: Empathy in art. Empathography, Vienna: Löcker Verlag: 147-153.
Drako (2016) Nex Band -браслет для игры Ingress. Tehnot. (http://tehnot.com/nex-band-braslet-dlya-igry-ingress)
Goffman E. (1961) Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction, Ringwood: Penguin University Books.
Goodwin C. (2000) Action and embodiment within situated human interaction. Journal of Pragmatics, 32 (10): 1489-1522.
Hatuka T., Toch E. (2014) The emergence of portable private-personal territory: Smartphones, social conduct and public spaces. Urban Studies, 53 (10): 2192-2208.
Heath C., Hindmarsh J.O.N., Luff P. (2010) Video in Qualitative Research: Analysing Social Interaction in Everyday Life, London: Sage.
Hindmarsh J., Heath C., Fraser M. (2006) (Im)materiality, virtual reality and interaction: Grounding the "virtual" in studies of technology in action. The Sociological Review, 54 (4): 795-817.
Humphreys L. (2017) Involvement shield or social catalyst: Thoughts on sociospatial practice of Pokémon GO. Mobile Media & Communication, 5 (1): 15-19.
Licoppe C. (2009) Recognizing mutual "proximity" at a distance: Weaving together mobility, sociality and technology. Journal of Pragmatics, 41 (10): 1924-1937.
Licoppe C. (2016) Mobilities and Urban Encounters in Public Places in the Age of Locative Media. Seams, Folds, and Encounters with 'Pseudonymous Strangers'. Mobilities, 11 (1): 99-116
Lynch M. (2002) From naturally occurring data to naturally organized ordinary activities: comment on Speer. Discourse Studies, 4 (4): 531-537.
Ohlheiser A. (2016) What happens when Pokémon GO turns your home into a gym. Washington Post.
Peterson A. (2016) Holocaust Museum to visitors: Please stop catching Pokémon here. Washington Post.
Pink S. et all. (2015) Tactile digital ethnography: Researching mobile media through the hand. Mobile Media & Communication, 4 (2): 1-15.
Rettberg J.W. (2014) Seeing Ourselves Through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves, New York: Palgrave Macmillan.
Schegloff E.A. (1979) Identification and recognition in telephone conversation openings. Everyday language: Studies in ethnomethodology, New York: Irvington: 23-78.
Souza e Silva A. de. (2017) Pokémon Go as an HRG: Mobility, sociability, and surveillance in hybrid spaces. Mobile Media & Communication, 5 (1): 20-23.
Varga I. (2005) The Body -The New Sacred? The Body in Hypermodernity. Current Sociology, 53 (2): 209-235.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Коды статьи
- EDN YTPUKJ
- Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)