Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости

Авторы

  • Константин Глазков НИУ ВШЭ , NRU HSE Автор

Ключевые слова:

игровое столкновение, цифровая воспроизводимость, пуэрилизм, геолокационные игры

Аннотация

В статье предлагается интерпретация игровой активности в рамках геолокационной игры «Ingress the Game» как технически опосредованного игрового столкновения (И. Гофман). Это означает, что игроки во многом определяют ситуацию столкновения с другими игроками в рамках игры за счет выборочного исключения иррелевантных обстоятельств внешнего контекста. При этом с помощью технических средств и цифровых технологий (прежде всего благодаря мобильному телефону/планшету и доступу в Интернет) игрок осуществляет монтаж игровой действительности из отдельно взятых игровых и не-игровых фрагментов, что позволяет на непрерывной основе поддерживать потенциальную включенность в игровую 72 активность. Непрерывность игровой активности в свою очередь имеет следствия в виде утраты значимости маркеров начала и конца игровых столкновений. Игра «Ingress» - бесконечная, соревновательная, в ней нет победителя. Игроки по-своему интерпретируют ее правила и цели. В первую очередь это связано с тем, что их не устраивает бесплодность противостояния двух фракций, не получающего выражения в продвижении игрового нарратива и определении победителя. В связи с этим в рамках «Ingress» возникают игровые логики, которые выходят за пределы изначально заложенной разработчиками модели. В качестве теоретической рамки для рассмотрения последующего расширения игровых логик мы предлагаем аналитическую оппозицию «игра - пуэрилизм», которая в отличие от проекта геймификации позволяет описывать игровую активность «изнутри», в терминах самой игры.

Скачивания

Данные по скачиваниям пока не доступны.

Библиографические ссылки

Беньямин В. (1996) Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости, М.: Медиум

Болтански Л., Кьяпелло Э. (2011) Новый дух капитализма, СПб.: Новое литературное обозрение

Горц А. (2010) Нематериальное. Знание, стоимость и капитал, М.: ИД ВШЭ.

Кайуа Р. (2007) Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры, М.: ОГИ. МакГонигл Дж. (2015)

Перцев А. (2012) Играющая Вселенная // пред. к Ф. Г. Юнгер. Игры. Ключ к их значению, СПб.: Владимир Даль.

Салин А. (2015) К критике проекта геймификации. Логос, 1 (103): 100-129.

Юнгер Ф. Г. (2012) Игры. Ключ к их значению, СПб.: Владимир Даль

Юл Й. (2015) Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах. Логос, 1 (103): 61-78

Bogost I. (2011) Gamification is Bullshit. My Position Statement at the Warton Gamification Symposium. (http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/)

Goffman E. (1961) Fun in Games. «Encounters: Two Studies in the Sociology», Penguin University Book

Richardson I., Wilken R. (2009) Haptic Vision, Footwork, Place-Making. Second Nature, 2:22-40

Хейзинга Й. (2011) Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры, СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха

Гуттман А. (2014) Игры, забавы, состязания, спорт. Логос, 3 (99): 191-208

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх. Логос, 1 (103): 130-156

Руллани Э. (2007) Когнитивный капитализм: déjà vu. Логос, 4 (61): 64-69

Загрузки

Опубликован

2015-07-15

Выпуск

Раздел

Статьи

Как цитировать

Глазков К. Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости // Социология власти. 2015. Т. 27, № 4. С. 72–92.

Коды статьи

  • EDN VLEYZJ
  • Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)