Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба
DOI:
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-91-113Ключевые слова:
киберспорт, спортивизация, рефлексивность, дистанцирование, рационализацияАннотация
В статье представлены результаты эмпирического исследования спортивизации любительской практики соревновательных компьютерных игр. Отправной точкой для размышления является вопрос, каким образом игроки-любители, имеющие объективно мало шансов стать профессиональными киберспортсменами, превращают занятие, которое принято считать приятным развлечением, в коллективную деятельность, демонстрирующую такие традиционно ассоциируемые с профессиональным спортом черты, как, например, самодисциплина, нацеленность на достижение результатов и превозмогание себя? Этнографическое исследование, состоящее из глубинных интервью и включенных наблюдений, проведено в октябре - декабре 2019 года на базе серии турниров (Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Rainbow Six Siege), организованных студенческим киберспортивным клубом одного из вузов Москвы. Подобные клубы соединяют разные уровни киберспор-тивной практики: игроков, считающих себя любителями, которые приходят на турнир «для веселья»; игроков, стремящихся к профессионализации и уже получивших первую скромную прибыль от своей деятельности, а также игроков, имеющих статус киберспортсмена благодаря членству в одной из университетских сборных. Таким образом, студенческий киберспорт представляют собой идеальную среду для исследования динамики изменения смыслов, вклады ваемых игроками в их деятельность, а также для поиска элементов, скрепляющих то, что можно было бы назвать киберспортивной культурой. Анализ, предложенный в статье, опирается не столько на интерпретации феномена киберспорта, существующие в области game studies, сколько на две классические социологические традиции: на работы Ирвинга Гофмана и Говарда Беккера, c одной стороны, и на работы Макса Вебера и Норберта Элиаса - с другой. В итоге процесс «спортивизации» любительской практики соревновательных компьютерных игр представлен в статье как изменение уровня рефлексивности акторов в отношении игры, себя в игре и мира вокруг игры, происходящее по мере продвижения по этапам карьеры соревновательного игрока.Скачивания
Библиографические ссылки
Беккер Г. (2018) Аутсайдеры: Исследования по социологии девиантности, М.: Элементарные формы
Гофман И. (2000) Представление себя другим в повседневной жизни, М.: КАНОН -пресс-Ц
Элиас Н. (2002) Придворное общество: Исследования по социологии короля и придворной аристократии, М.: Языки славянской культуры
Alexander J.C., Mandelsaft G. (1991) Les promesses d'une sociologie de la culture. Le discours technologique et la " machine a savoir sacre et profane, HERMES, 1 (8-9): 297-320.
Delmotte F. (2010) Termes cles de la sociologie de Norbert Elias. Vingtieme Siecle. Revue d'histoire, 106 (2): 29-36.
Ehrenberg A. (1991) Le culte de la performance, Paris: Calmann-Levy.
Elias N. (1993) Engagement et distanciation, Paris: Fayard.
Elias N., Dunning E. (1994) Sport et civilisation la violence maitrisee, Paris: Fayard.
Fine G.A. (1979) Small Groups and Culture Creation: The Idioculture of Little League Baseball Teams, American Sociological Review, 44 (5): 733-745.
Fine G.A. (2014) With the Boys: Little League Baseball and Preadolescent Culture, Chicago: University of Chicago Press.
Fine G.A. (2015) Players and Pawns: How chess builds community and culture, Chicago: University of Chicago Press.
Gerber D. (2015) Le jeu video comme pratique discreditable. Reset, (4).
Goffman E. (1963) Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity, N.Y.: Prentice-Hall.
Lemieux C. (2018) La sociologie pragmatique, Paris: La Decouverte.
Peyron D. (2019) Qu'est-ce que l'identite gamer? Modalites de l'authenticite dans la pratique videoludique. Emulations, (30).
Siegel C. (2015) La Gamification, promesse de reenchantement du monde? Colloque Homo Ludens du 21e siecle, Montpellier, France: RIRRA 21 et LIRMM.
Stebbins R. (2004) Between Work and Leisure: The Common Ground of Two Separate Worlds, New Brunswick: Transaction Publishers.
Shapiro R. (2012) When is Artification? Contemporary Aesthetics, (4).
Taylor T.L. (2012) Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming, Cambridge, MA: The MIT Press.
Wheaton B. (2004) Understanding Lifestyle Sports: Consumption, Identity and Difference, London: Routledge.
Defrance J. (2011) Sociologie du sport, Paris: La Decouverte.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Коды статьи
- EDN EFKEQN
- Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)