Воспитание "Тетрисом": к идейным основам советской компьютерной игры
DOI:
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-114-141Ключевые слова:
компьютерные игры, кибернетика, эвм, "Тетрис", советская педагогика, гик-культура, программирование, шахматыАннотация
В статье предпринимается попытка спекулятивной реконструкции понятия «советской компьютерной игры». Предлагается рассматривать игровые практики, связанные с компьютерами, как производную от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации. В рамках такого рассмотрения понятие советской компьютерной игры предстает в качестве нереализованной исторической альтернативы нормативному геймди-зайну, сложившемуся в странах с рыночной экономикой. Несмотря на то что индустрия или рынок электронных развлечений не успели оформиться в СССР, существовал ряд дискурсивных установок в отношении игры как таковой и игровой функции вычислительных устройств, в частности. Еще раннесоветские педагогические теории предполагали, что «играть по-советски» означает быть вовлеченным в деятельность, структурно подобную труду, где играющий становится частью производства. Позднее кибернетический дискурс через теорию игр обозначил возможность формализации любой прагматической деятельности как игровой модели, а с развитием программи рования сформировалась и прагматика цифровой игры как способа воспитания и разрешения практических задач. На материале мемуарного архива советской кибернетики и публикаций в позднесоветской прессе авторы показывают, что идея советской компьютерной игры заключалась в создании не развлекательного продукта, а представительной модели решения задач в алгоритмической форме. Таким образом, речь в статье идет не о конкретных играх, которые можно было бы назвать советскими, но о той логике, которая направляла и задавала тон интерпретации тех или иных компьютерно-игровых феноменов в СССР.Скачивания
Библиографические ссылки
Артамонов Г.Т. (2002) Отец по жизни. В.С. Бурцев (ред.) Сергей Алексеевич Лебедев. К 100-летию со дня рождения основоположника отечественной электронной вычислительной техники, М.: ФИЗМАТЛИТ: 383-384
Ботвинник М.М. (1951) Советская шахматная школа, М.: Физкультура и спорт
Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев В.В., Тихомиров О.К. (1983) Диалог с ЭВМ: психологические аспекты. Вопросы психологии, (2): 25-32
Громов Г.Р. (1987) Игровая компонента персональной ЭВМ: стимулятор творчества, педагогический прием, жанр киноискусства. Микропроцессорные средства и системы, (3): 7-10
Гаазе-Рапопорт М.Г. (1974) Игрушки кибернетические. В.М. Глушков (ред.) Энциклопедия кибернетики. Т. 1, Киев: Главная редакция украинской советской энциклопедии: 339-341
Герович В.А. (2011) Интер-Нет! Почему в Советском Союзе не была создана общенациональная компьютерная сеть. Неприкосновенный запас, (1)
Герович В.А. (2020) "Математический рай": параллельная социальная инфраструктура послевоенной советской математики. Логос, (2): 93-128
Делез Ж. (1999) Марсель Пруст и знаки, М.: Алетейя
Димке Д.В. (2012) Советские детские игры: между утопией и реальностью. Антропологический форум, (13): 309-332
Домашние телеигры [По страницам зарубежных журналов] (1977). Радио, (10): 60-61
Ермакова И.В. (1982) Автоматизированная логико-игровая система для проведения психологических экспериментов. Вопросы психологии, (2): 125-127
Ершов А.П., Монахов В.М., Бешенков С.А. (1985) Основы информатики и вычислительной техники. Пробное учебное пособие для средних учебных заведений. В 2-х частях, М.: Просвещение
Игошев Б.М., Комский Д.М. (1978) Кибернетика в самоделках, М.: Энергия
Калверт К. (2009) Дети в доме. Материальная культура раннего детства, 1600-1900, М.: НЛО
Кастельс М. (2000) Информационная эпоха: экономика, общество и культура, М.: ГУ ВШЭ
Колозариди П., Татарченко К. (2020) "Как же случилось, что вы так любите эти калькуляторы?" Беседа Полины Колозариди с Ксенией Татарченко. Неприкосновенный запас, (130): 126-135
Кукулин И. (2017) Периодика для ИТР: советские научно-популярные журналы и моделирование интересов позднесоветской научно-технической интеллигенции. Новое литературное обозрение, (3)
Кутепова М.А. (2017) Игровые автоматы в советской культуре. История техники и музейное дело. Материалы X Международной научно-практической конференции 6-8 декабря 2016 года. Вып. 9, М.: 245-247
Лаут В.Н. (2002) Как я попал в ИТМ? В.С. Бурцев (ред.) Сергей Алексеевич Лебедев. К 100-летию со дня рождения основоположника отечественной электронной вычислительной техники, М.: ФИЗМАТЛИТ: 379-380
Левинсон А.Г. (1981) Некоторые вопросы воспитательного воздействия игровых автоматов на детей и подростков. Экспресс-информация, (2): 1-8
Макаров И.М. (1988) Предисловие. Персональный компьютер в играх и задачах, М.: Наука
Побожий Ю. (1971) Машины играют в калах, Наука и жизнь, (12): 106-114
Павлова Н. (1986) Калах. ЮТ для умелых рук: Приложение к журналу "Юный техник", 1: 1-2
Сорока-Росинский В.Н. (1991) Педагогические сочинения, М: Педагогика
Пажитнов А.Л. (1987) Логическая структура компьютерной игры. Микропроцессорные средства и системы, (3): 11-13
Поттосин B.B. (2001) А.П. Ершов и становление новосибирской школы программирования. И.В. Поттосин (ред.) Становление новосибирской школы программирования, Новосибирск: Ин-т систем информатики СО РАН: 28-40
Пруденко Я. (2019) Кибернетика в гуманитарных науках и искусстве в СССР. Анализ больших баз данных и компьютерное творчество, М.: Музей современного искусства "Гараж"
Пухов М. (1986) Что посеешь, то и пожнешь. Техника-молодежи, (9): 36-39
Соколов Е. (2015) Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? Логос, (1): 157-179
Сворень Р. (1978) Два - ноль в пользу телевизора. Наука и жизнь, (4): 108-113
Тоом А. (1987) Представления с участием зрителей. Знание - сила, (12): 40-43
Очерки истории информатики в России (1998) Новосибирск: Научно-издательский центр ОИГГМ СО РАН
Ackerman D. (2016) The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World, New York: Public Affairs
Bogost I. (2010) Persuasive games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MA: MIT Press
Dear B. (2017) The Friendly Orange Glow: the untold story of the rise of cyberculture, New York: Vintage Books.
Fedorov A. (2015) Russia. M. Wolf (ed.) Video Games around the World, Cambridge, MA:MIT Press: 439-449.
Melton J. (1988) Absolutism and the Eighteenth-Century Origins of Compulsory Schooling in Prussia and Austria, N.Y.: Cambridge University Press.
Murray J. (2016) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press.
Sheff D. (1993) Game Over: How Nintendo Conquered The World. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, New York: Random House.
Peters B. (2016) How Not to Network a Nation. The Uneasy History of the Soviet Internet,Cambridge, МА: The MIT press.
Tatarchenko K. (2019a) The Man with a Micro-Calculator: Digital Modernity and Late Soviet Computing Practices. T. Haigh (ed.) Exploring the Early Digital: Communities and Practices, Cham: Springer.
Tatarchenko K. (2019b) "The Right to Be Wrong": Science Fiction, Gaming, and the Cybernetic Imaginary in Kon-Tiki: A Path to the Earth (1985-86). Kritika: Explorations in Russian and Eurasian History, (4): 755-781.
Tocci J. (2009) Geek Cultures: Media and Identity in the Digital Age, Publicly Accessible Penn Dissertations.
Svelch J. (2018) Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, MA: The MIT Press.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Коды статьи
- EDN TUQKAM
- Тип статьи (РИНЦ) Научная статья (Научная статья)