Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр
DOI:
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-74-90Ключевые слова:
теория литературы, теория видеоигр, диалогизм, гетероглоссия, UnchartedАннотация
В данной работе концепция гетероглоссии, введенная М. Бахтиным, используется в качестве теоретической рамки для интерпретации внутренних напряжений, возникающих в современных цифровых играх. С целью создания данной теоретической рамки я предлагаю рассмотреть видеоигры как вид программного обеспечения, имеющий мультимодальный характер, т. е. аудиальные, визуальные, гаптиче-ские, пространственно-временные и системные элементы видеоигры находятся в постоянном взаимодействии. Чтобы в должной мере осмыслить вышеупомянутые напряжения, в журналистской критике обычно именуемые «людонарративным диссонансом», нам необходимо принять во внимание комплексную, мультимодальную структуру игры, посредством которой игра пытается дать своему миру описание с использованием культурно-обусловленных языков, при этом нередко стремясь сочетать несколько языков сразу. В результате этого сочетания рождается то, что я называю игровыми языками. Под ними я подразумеваю способы использования игровых компонентов для отражения специфики определенных нарративных жанров и для объяснения мира в согласии с теми или иными идеологическими установками. Довольно часто одна игра сочетает в себе несколько игровых языков, и их взаимоисключающие идеологические установки становятся источником напряжений и диссонансов. Чтобы проиллюстрировать данную идею, я проанализирую, как три основных игровых языка Uncharted 3 - язык приключенческого (авантюрного) повествования, язык героического повествования и язык традиционной видеоигры - конкурируют в попытках предоставить игроку описание вооруженного конфликта.Опубликован
2020-05-15
Выпуск
Раздел
Статьи